游戲化設(shè)計(jì)的精髓是結(jié)合用戶歷程進(jìn)行UX設(shè)計(jì)
想必如今大家對(duì)于游戲化設(shè)計(jì)已經(jīng)不再陌生。這種借由挑釁、成就和獎(jiǎng)勵(lì)來(lái)強(qiáng)化用戶互動(dòng)的設(shè)計(jì)策略,已經(jīng)深入到不同的領(lǐng)域、不同的行業(yè),在APP和頁(yè)面設(shè)計(jì)中也不鮮見(jiàn)。
這些從游戲領(lǐng)域延長(zhǎng)到非游戲領(lǐng)域的設(shè)計(jì)策略在數(shù)字設(shè)計(jì)領(lǐng)域已經(jīng)有了充足多的探索?,F(xiàn)現(xiàn)在,很多設(shè)計(jì)師已經(jīng)能夠諳練的運(yùn)用一部分游戲化設(shè)計(jì)的策略來(lái)吸引用戶。在之前的文章《提拔用戶的參與度,有哪些常見(jiàn)的游戲化設(shè)計(jì)技巧》當(dāng)中,我們探究了游戲化設(shè)計(jì)的一些基本手法和特性,今天的文章我們會(huì)更加專注于游戲背后的運(yùn)作機(jī)制,也就是用戶歷程(User Journey)對(duì)于整個(gè)用戶體驗(yàn)的提拔。
用戶歷程是什么?
為了創(chuàng)造令人愉悅的用戶體驗(yàn),將用戶所處的階段納入考慮范圍是至關(guān)緊張的?,F(xiàn)實(shí)情況在于,用戶常常會(huì)借助一個(gè)產(chǎn)品來(lái)達(dá)成不同的目標(biāo),甚至他們每次使用產(chǎn)品的時(shí)候,目標(biāo)都不一樣。設(shè)計(jì)師和用戶研究人員會(huì)細(xì)致到,隨著用戶漸漸使用產(chǎn)品,在經(jīng)驗(yàn)和交互體例上,會(huì)有所變化。如許的特性和用戶在游戲中的歷程是特別很是相似的。
結(jié)合這一情況,設(shè)計(jì)人員提出了在數(shù)字產(chǎn)品中運(yùn)用游戲設(shè)計(jì)中用戶歷程(User Journey)這一機(jī)制。用戶歷程可以界定為用戶在使用產(chǎn)品過(guò)程中所經(jīng)歷的過(guò)程和階段。設(shè)計(jì)師可以在這個(gè)概念之下故意識(shí)地構(gòu)建用戶體驗(yàn),結(jié)合用戶在不同階段的需求和交互來(lái)設(shè)計(jì)團(tuán)體的UX。
以我們熟知的游戲?yàn)榘咐齺?lái)說(shuō)明一下用戶歷程的意義所在吧。常見(jiàn)的游戲通常會(huì)新手指導(dǎo),有關(guān)卡設(shè)定,有難易程度設(shè)定,用戶在玩游戲的過(guò)程中,會(huì)賡續(xù)地學(xué)習(xí)和提高。在用戶打完游戲之后,能夠處理更加復(fù)雜的義務(wù)。假如用戶一開(kāi)始就能面對(duì)困難的義務(wù),其實(shí)是很難應(yīng)付的。假如整個(gè)游戲團(tuán)體都特別很是容易,用戶則很容易厭倦。
在數(shù)字產(chǎn)品的設(shè)計(jì)上,也是同樣的道理。擁有簡(jiǎn)單交互的產(chǎn)品每每更容易在前期吸引用戶使用,但是,假如隨著時(shí)間的推移,產(chǎn)品自己沒(méi)有任何轉(zhuǎn)變,則很容易覺(jué)得無(wú)聊。假如產(chǎn)品在剛剛開(kāi)始的時(shí)候就擁有極為壯大的功能,那么用戶又很容易在復(fù)雜的功能之間迷失。為了避免這些題目,設(shè)計(jì)人員應(yīng)該將UX設(shè)計(jì)和用戶歷程結(jié)合起來(lái),指導(dǎo)用戶漸漸認(rèn)識(shí)、諳練并漸漸幫助他們達(dá)成目標(biāo)。
用戶歷程的不同階段
本質(zhì)上,用戶歷程是一種游戲機(jī)制,旨在讓用戶和產(chǎn)品之間的交互更加容易,更加易于理解。用戶在使用產(chǎn)品的時(shí)候,有了一種玩家的使用體驗(yàn)。設(shè)計(jì)師讓用戶在使用過(guò)程中,漸漸經(jīng)歷不同的階段。我們看看用戶歷程中常見(jiàn)的環(huán)節(jié)。
新用戶指導(dǎo)階段(Onboarding)
只有真正首次使用產(chǎn)品的用戶才必要新用戶指導(dǎo)流程,如許用戶不必要憂慮初次使用會(huì)出錯(cuò)。假如產(chǎn)品在設(shè)計(jì)上自己存在一些比較特別的地方,新用戶指導(dǎo)可以給予用戶以提醒。
如今絕大多數(shù)的APP都已經(jīng)具備優(yōu)秀的新用戶指導(dǎo)流程了,設(shè)計(jì)師將APP中用戶必要知道的基本信息、特點(diǎn)、使用技巧都融入到新用戶指導(dǎo)流程中。新用戶指導(dǎo)的教程中,應(yīng)該包含簡(jiǎn)短但是清晰的信息,確保用戶能夠快速地了解并記住,確保用戶在進(jìn)入APP之后能有效。
腳手架階段
用戶經(jīng)歷過(guò)新用戶指導(dǎo)流程之后,他們會(huì)漸漸進(jìn)入下一個(gè)交互階段,我們稱之為腳手架階段。在這個(gè)階段,新的功能漸漸呈現(xiàn),用戶會(huì)使用過(guò)程中漸漸認(rèn)識(shí)產(chǎn)品,用戶也不必要太多指導(dǎo)。用戶在使用過(guò)程中,漸漸掌握越來(lái)越多的功能,經(jīng)過(guò)設(shè)計(jì)的交互和功能也不會(huì)對(duì)用戶產(chǎn)生壓力或者顯得過(guò)于復(fù)雜。
提高階段
無(wú)論用戶所完成的義務(wù)是什么,但是用戶必要被提示他們已經(jīng)提高了。這種提示自己就是一種信息反饋,通過(guò)這些成功的反饋來(lái)激勵(lì)他們繼承下去。這是一個(gè)很緊張的步驟,由于用戶在使用產(chǎn)品的過(guò)程中,會(huì)漸漸失去初學(xué)時(shí)候的積極性,他們必要留下來(lái)繼承的動(dòng)力。
可能有人會(huì)問(wèn),非游戲類的數(shù)字產(chǎn)品用戶的提高要怎么呈現(xiàn)?很簡(jiǎn)單,社交類應(yīng)用當(dāng)中,應(yīng)用可以在用戶獲得肯定數(shù)量的粉絲和關(guān)注之后,慶賀他們達(dá)成了某某成就。教育類的應(yīng)用就更簡(jiǎn)單了,告訴用戶他們學(xué)會(huì)了什么知識(shí),通過(guò)勛章或者頭銜來(lái)予以獎(jiǎng)勵(lì)。這些小細(xì)節(jié)很緊張,通過(guò)告訴用戶他們所達(dá)成的成果,來(lái)促使他們積極地繼承使用。
最終階段
現(xiàn)實(shí)上,絕大多數(shù)好的產(chǎn)品也僅僅只是推進(jìn)到了腳手架階段,用戶賡續(xù)地學(xué)習(xí),然后接受獎(jiǎng)勵(lì)和成就反饋。但是用戶遲早會(huì)厭倦這種模式,然后抽身出來(lái)。這就是為什么,在用戶歷程的結(jié)尾,還有這么個(gè)最終階段來(lái)收尾。
最終階段并不是讓你為用戶送上一句“感謝您一起的陪伴,再會(huì)”,你應(yīng)該為這些已經(jīng)成為專家的用戶提供一些專門(mén)的特權(quán),人們喜好被正視,他們會(huì)因此經(jīng)?;貋?lái)看看。忠誠(chéng)的客戶是讓產(chǎn)品長(zhǎng)壽甚至昌盛的秘訣,相比于廣告,很多新用戶會(huì)更加信賴這些老手的建媾和意見(jiàn)。
為何要采用用戶歷程?
用戶歷程是一個(gè)相對(duì)復(fù)雜的游戲化設(shè)計(jì)的策略,它必要設(shè)計(jì)師深入細(xì)節(jié),每個(gè)階段都深入考慮,并且要將它們銜接起來(lái)。此外,采用這種策略,設(shè)計(jì)師必要對(duì)于整個(gè)產(chǎn)品有明確的、長(zhǎng)期的更新計(jì)劃,所以,一個(gè)可用的用戶歷程必要長(zhǎng)時(shí)間的策劃和開(kāi)發(fā)。當(dāng)然,這么做是值得的,由于它可以讓用戶賡續(xù)回歸產(chǎn)品:
- 清晰的交互體系。用戶在腳手架階段漸漸了解新功能,學(xué)習(xí)產(chǎn)品,這種策略讓用戶不用一開(kāi)始就面對(duì)復(fù)雜的義務(wù)和功能,而是循規(guī)蹈矩地學(xué)習(xí)和認(rèn)識(shí)。
- 提拔用戶的參與度。游戲化的策略讓用戶始終都積極地參與到這個(gè)“游戲”當(dāng)中來(lái)。用戶歷程讓用戶沉浸在義務(wù)和成就當(dāng)中,不會(huì)出現(xiàn)抵觸情緒。
- 用戶忠誠(chéng)度。假如一個(gè)產(chǎn)品能夠?yàn)樗挠脩糍s續(xù)改進(jìn),老用戶甚至能夠擁有一些獨(dú)有的特權(quán),那么用戶天然會(huì)更加信賴它。
- 更高的認(rèn)可度。正如同我前面所說(shuō)的,讓用戶寫(xiě)意是獲得更多用戶的緊張途徑。用戶會(huì)志愿分享他們的快樂(lè)經(jīng)歷,這些會(huì)讓產(chǎn)品更讓人難忘。
- 風(fēng)趣的元素。就像其他的游戲化設(shè)計(jì)的元素一樣,用戶歷程會(huì)讓產(chǎn)品具備更強(qiáng)烈的情感化的特性。人們總盼望通過(guò)某些娛樂(lè)化的體例,從日常生活中逃離出來(lái)。通過(guò)風(fēng)趣的元素讓產(chǎn)品更休閑一些,可以幫助用戶減壓。
總而言之,用戶歷程是改進(jìn)用戶體驗(yàn)的有用方法。當(dāng)然,游戲化的設(shè)計(jì)是挑產(chǎn)品的,并非所有產(chǎn)品都適合這么做。設(shè)計(jì)師和用戶研究員要充分了解本身的用戶和產(chǎn)品的定位,合理地作出決策。
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