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淺談話(huà)題“如何自我提升”(精)(2)

為了增加趣味,物體應(yīng)該讓人容易理解,不引起困惑。在保持美術(shù)風(fēng)格的同時(shí),你應(yīng)該努力讓觀者只看輪廓就能識(shí)別道具和角色。

2.色彩

         色彩是一個(gè)值得討論的話(huà)題,主觀性也比較強(qiáng)。沒(méi)有什么硬性標(biāo)準(zhǔn),如果有的話(huà),也都有例外。所以只要記住幾件事:顏色帶有溫度和情緒范圍,要以所表達(dá)、表現(xiàn)的意圖為基礎(chǔ),可能要避免使用某些顏色(例如大面積的黑色,會(huì)造成空間上的不透氣,畫(huà)面不美觀等)。可以用顏色創(chuàng)造象征性的聯(lián)系。這可能很微妙,但卻很強(qiáng)大,比如皮克斯動(dòng)畫(huà)公司的《飛屋環(huán)游記》就用得很好。在那部動(dòng)畫(huà)里,美工用紫紅色作為Ellie的象征色,在她的穿著和使用的物品經(jīng)??梢钥吹阶霞t色;當(dāng)粉紅色的陽(yáng)光消失在窗戶(hù)的反光中,她離開(kāi)了,這種既定的色彩象征為觀眾描繪了一幅凄美的畫(huà)面。

         很多書(shū)都專(zhuān)門(mén)討論了色彩,但學(xué)習(xí)色彩的有效方法是看電影,然后仔細(xì)分析其中的色彩運(yùn)用以及對(duì)劇情表達(dá)的作用。我們不只關(guān)注和諧的色彩搭配,還要注意劇情氛圍與和諧的色彩之間的組合。

3.構(gòu)成/引導(dǎo)視覺(jué)

        在美術(shù)概念中,構(gòu)成大概是最難理解的。如果我可以將它表述成一句簡(jiǎn)單的話(huà),那我會(huì)說(shuō),構(gòu)成是通過(guò)畫(huà)面引導(dǎo)視覺(jué)的藝術(shù)。假設(shè)不存在糟糕的構(gòu)成,只有誤用的構(gòu)成——太緊密或太松散。在某個(gè)情節(jié)中管用的構(gòu)成放到另一個(gè)情景中可能就不管用了。構(gòu)成的唯一目的就是讓玩家讀并且理解預(yù)期的空間和劇情。

         最常用的辦法是使用沖突和對(duì)比、形狀上的沖突、顏色上的視覺(jué)沖突、方向線帶來(lái)的視覺(jué)引導(dǎo)。人的眼睛通常最先注意到框架內(nèi)的最高對(duì)比區(qū)域。當(dāng)你確定焦點(diǎn),請(qǐng)確保其他元素不會(huì)產(chǎn)生沖突或干擾觀者的注意力。所有元素的分層結(jié)構(gòu)應(yīng)該最終引向一個(gè)焦點(diǎn)。人們往往誤解了構(gòu)成,把它簡(jiǎn)單地理解為黃金分割,事實(shí)上構(gòu)成的內(nèi)涵遠(yuǎn)不止于此。

是關(guān)鍵

         繪畫(huà)、雕刻、建模和貼圖需要敏銳的觀察。成為優(yōu)秀的美術(shù)工作者,“看”是一項(xiàng)主要的發(fā)展技能。這與你使用的紙筆、Maya或Max無(wú)關(guān),是你自己以精確的感知抓住事物的本質(zhì)的能力。

        當(dāng)3D建模師拿到一張概念圖時(shí),他必須足夠敏感,能抓住設(shè)計(jì)和角色的微妙之處。將一張手繪圖轉(zhuǎn)化為3D物體通常非常困難。這不是簡(jiǎn)單地將2D轉(zhuǎn)化為3D,而是根據(jù)2D概念圖進(jìn)行3D化的再創(chuàng)作。我們要觀察物體的形況、

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